quinta-feira, 25 de dezembro de 2008

Presente de Natal

A pequena olhava para o céu estrelado através da janela de seu quarto. Sempre gostou das estrelas. Mas mesmo elas, com toda a beleza que exibem, não podiam abafar os gritos de seus pais brigando no quarto ao lado. Para isso, a menina tapou os ouvidos com suas mãozinhas. Ao invés de encobrir os gritos, no entanto, este ato só fez ela sentir-se mais prisioneira.
Olhou para as estrelas e decidiu. Iria em direção a elas, fugindo do barulho mais que incômodo de seus pais. Pegou um agasalho em seu guarda-roupas e saiu sem fazer barulho. Pouco a pouco, conforme a distância entre ela e sua casa aumentava, ia respirando com maior tranquilidade. Checou novamente se as estrelas a acompanhavam, e lá estavam elas.
Era quase Natal. Numa rua comercial, uma loja abrigava um Papai Noel. A menina foi atrás dele, entrando na loja, à procura de doces, pois a fome já começava a incomodar. Não, ela não foi atrás de presentes. Já sabia que não existe Papai Noel e que aquele era só um homem numa fantasia. Entrando ao mesmo tempo que ela, um sujeito com a barba por fazer e vestindo roupas encardidas.
_Isso é um assalto!
Pânico. Pessoas correndo. O caixa de mãos erguidas. A menina, assustada, tropeçou. Não via mais o homem vestido de Papai Noel. Só via pés que se movimentavam rapidamente. E ouvia sirenes que se aproximavam. Alguém chamara a polícia. O homem mal vestido começou a gritar com alguém. A menina começou a se levantar. O assaltante passou por ela, em direção ao fundo da loja. A polícia chegou. Tiros. Barulho. Será que o barulho vai perseguir ela em qualquer lugar onde esteja? Dor. Tontura. Vermelho, há vermelho por toda parte. A menina desmaia.
O tempo fechou, apagando as estrelas. Chegara o Natal. O casal brigava por culpa do dinheiro. Da falta dele, na verdade. A discussão de ontem, que continuava hoje, era por isso. Discussões anteriores existiram por dezenas de outros motivos, de bebidas a possíveis traições. Umas interrompidas por falta de argumentos, outras pelo sono, outras por simples preguiça. Esta, entretanto, foi interrompida por um telefonema. Era do hospital. E dizia que a filha única dos jovens outrora enamorados havia sido baleada.
A nova discussão que ameaçou se formar foi abafada por desespero, histeria e pranto. Não adiantava debater quem era culpado. Desespero, histeria e pranto também nada adiantavam, mas ao menos consolavam. O casal buscou as estrelas, mas nuvens densas já as encobriam totalmente.
Assim, a noite de Natal passou-se no hospital. A princípio com um andar descontrolado e nervoso. Depois, com um cavalgar explosivo, que não durou. E, por fim, com lentidão e sofrimento. Um abraço nasceu ali. Num local tão pálido, tão gélido. Tão próximo da morte. Tão carente de amor.
Uma estrela despontou com o abraço. Não qualquer estrela. Uma que brilhava com maior intensidade. O médico veio e disse que outra cirurgia era necessária, mas que a garotinha estava agora mais longe do perigo, ainda que a nova cirurgia fosse um tanto delicada. O abraço tornou-se mais forte. E, naquele período de infinitas três horas e meia em claro na madrugada, tornou-se também mais quente. E transformou-se numa troca de olhares, cúmplices.
Nunca haverá estrela mais brilhante. E nunca haverá sorriso mais marcante do que aquele aberto, como um presente, para os pais. A menina vivia. Estava salva. Precisaria ainda passar um tempo no hospital, mas sobrevivera. Viveria? Esta é a pergunta que fazia a si mesma. E o apertar de mãos dos pais que recebiam seu sorriso com toda a gratidão do mundo era sinal mais que evidente de que sobreviver era coisa do passado. Hora de viver. Bem-vinda, vida!

terça-feira, 16 de dezembro de 2008

E fez-se pálido o que era só invisível

O chão é luz. O céu é sombra (mas carrega nuvens cinzas, com vermelho-sangue a atravessá-las). Sobre os cristais e as pirâmides piso eu. Olho ao redor, pasmado (pareço assustado, mas não é a verdadeira sensação). Olho para você. Você olha para mim. E já que olha para mim, poderia por favor assumir a narração? Já estou ocupado em protagonizar o texto.

Pois não.

_Pois sim!

Que seja. Os cristais são azuis. As pirâmides também. Não poderiam ser de outra cor, crê você, já que são feitas com os cristais. Corre, homem! Corre! Uma inundação vem aí! E você corre. Como o vento, fugindo dos sonhos, trazendo o pálido calor das profundezas da mente - e da imaginação.

Achaste a pedra da ilusão! Amarre-a em mim, para que sejamos uma só sensação. Braços dados, o chão já não é luz, nem o céu escuridão. O azul está no alto e o vermelho na palma de sua mão. Passou o susto? Tornou-se soluço? Soluço é sinônimo de pranto. Choro de alegria ou de frustração?

Não deixe a lágrima despencar! É ela que trouxe a inundação. Não podemos retroceder. Ao invés disso, sopre um beijo para cá. Mande esse sopro, furacão, de doces parábolas infantis (caricatas?) e ingênuas promessas atrasadas. E eis que surge o vendaval! E eis que você, comigo, o pensamento seu amigo, corre do mar, que quer te afogar. Em seu travesseiro, azul-vermelho, de cristalinas canções piramidais.

sexta-feira, 12 de dezembro de 2008

O Cavaleiro das Trevas

Finalmente assisti este filme, baseado nas histórias em quadrinhos da clássica personagem:

Os atentados de 11 de setembro de 2001 e a consequente onda de histeria racista que devorou os Estados Unidos trouxe inspiração a Hollywood. Indiana Jones e o Reino da Caveira de Cristal, por exemplo, inicia-se numa nação em crise moral, onde todos são suspeitos e seu vizinho pode tornar-se a qualquer momento seu inimigo (pena que o filme desanda depois do início inspirado). A Vila, de M. Night Shyamalan, é outro exemplo: pessoas isoladas numa cidade para se protegerem de seres estranhos e destruidores (e estrangeiros) que ameaçam devorar criancinhas (exatamente a mesma coisa que faziam os russos na década de 1950 revisitada pelo professor Jones).

O Cavaleiro das Trevas traz um Coringa terrorista colocando Gotham City sob estado de pânico. Seus objetivos não são claros. Ele ataca, sem distinção, máfia e polícia, bem como cidadãos comuns. No início vemos Gotham segura e protegida, criminosos com medo, mas o avanço da narrativa transforma ordem em caos. Os cavaleiros da cidade negra se corrompem, vilões e heróis se confundem, e o que está em jogo é algo muito maior do que tudo isso, maior que a cidade e que as personagens que a compõem: é a alma de um povo. O que vale, afinal, quando os seus já tombaram e ideais tornam-se confusos? Até que ponto fé e liberdade conseguem se misturar? As pessoas valem mais que os símbolos que as resguardam? Ou elas são tais símbolos?

O filme é o segundo da série (trilogia?) do morcegão dirigida por Christopher Nolan. Batman Begins era aquecimento. É aqui que começa a guerra de Bruce Wayne. E a primeira baixa, em qualquer guerra, é a verdade. Onde reside o heroísmo quando morre a verdade?

sexta-feira, 5 de dezembro de 2008

Frio

_O que foi? Por que parou?
_...
_Seus dentes parecem bater forte...
_...
_Vamos, saia do lugar...
_...
_Por que o vermelho nos olhos?
_...
_E a fragilidade no olhar?
_...
_Para que essas benditas reticências?
_... Frio!
_Hmm... Pode ser medo.
_Há alguma diferença?
_Sim. O medo é frio, mas o frio não é medo.
_...
_E agora?
_... Fiquei preocupado...
_Com o quê?
_Com o frio. E se ele for medo?
_Ora, muito simples. Olhe para o céu. Se estiver fazendo sol, só pode ser medo.
_Não vejo o Sol.
_Eu vejo.
_Droga! Então é medo mesmo!

quarta-feira, 26 de novembro de 2008

A janela do ônibus

Voltava eu da Terra do Nunca, viajando de ônibus. Olhava para o céu. Não, minto. Não olhava para o céu. Olhava para a janela do ônibus e, através dela, via o céu. Mas como ficará a lembrança deste momento? Provavelmente me lembrarei sempre que olhava para o céu. A janela era tão limpa. Tão transparente.
Pedi para pararem o ônibus. A meio caminho do mundo dos que crescem, senti uma vontade de olhar para trás. Mas não consegui. Também não consegui olhar para frente. Só olhava para o céu. Ou melhor, queria olhar para o céu. Tomei minha decisão: não vou à terra dos condenados a morrer nem voltar à terra dos condenados a viverem para sempre. Vou ficar no meio do caminho, pois o céu que vejo é infinito e infinitamente azul. Sou o céu, nesse instante, olhando para o menino inquieto dentro do ônibus. Quero dizer, olhando para a janela do ônibus e vendo o menino inquieto através dela.
O céu não vive e não morre, e não está limitado a uma terra apenas. O céu abriga a todos, indiscriminadamente. É o maior ponto de ônibus já criado. Todos os ônibus passam por ele e estão parados nele. E, dentro dos ônibus, meninos inquietos.
Mas, passou-me o pensamento, e se o céu é também uma janela? E pior, não daquelas pelas quais passa a visão, mas sim daquelas que refletem ilusões? A verdade é que o céu gera a inquietação dos meninos. Para que sua grandeza, céu? Eu sei por que. Porque existem muitos ônibus. Por que a inquietação, menino? Não sei por que. Talvez porque um menino assim, dependente dos ônibus, esteja fadado a sempre ficar no meio do caminho, por causa dessa indecisão deles que os faz voltar sempre aos mesmos lugares e não lhes permite seguir novos traçados e conversar com o céu, como eu converso. Ou melhor, como eu gostaria de conversar se não houvesse uma janela nos separando.
Desanimado, desembrulhei e degustei um algodão-doce. Afinal, só nuvens habitam o céu.

quinta-feira, 20 de novembro de 2008

Zeebo

Três palavras: PRIMEIRO VIDEOGAME BRASILEIRO!

Obviamente, não consigo segurar a emoção.















A responsável pelas minhas lágrimas de alegria é a Tec Toy (que, a propósito, foi quem me iniciou no mundo da diversão eletrônica), companhia verde-e-amarela já há 21 anos no mercado (trazendo, entre outras coisas, produtos da japonesa Sega pra cá).
As parceiras são nomes de peso: Capcom, EA, a própria Sega, Glu, Namco, entre outras. A Tec Toy também está fazendo jogos para a máquina, que não utiliza mídia física. Os games serão adquiridos via download.
Se o Zeebo for um sucesso, vai finalmente colocar o Brasil entre os países onde a comercialização de consoles é uma possibilidade lucrativa (lembrando que a Sony também está vindo com seu Playstation 2) e, ainda mais, vai criar um ambiente que favorece a produção de games por aqui.

Éééé do Brasil-sil-sil!

domingo, 9 de novembro de 2008

Pão com Geléia

Dois lados: um leve e um pesado, um forte e um fraco. A face mais forte é a que sempre vai de encontro ao chão. Não é poético? Não é real? O lado fraco se salva, o forte vai para o lixo. E ninguém verá proveito para ele. Algo mudou com o sacrifício do forte? Sujeira. Isso é que se fez: sujeira. O fraco será possivelmente reaproveitado. O forte é só uma mancha no chão.


Mas uma bendita duma mancha que não sai fácil.

quinta-feira, 30 de outubro de 2008

Estréia amanhã o novo filme de James Bond

Na Inglaterra, Quantum of Solace vai às telas dia 31. Vai demorar um pouco ainda para aparecer por aqui (bem pouco, uns quinze dias talvez). E, aproveitando o clima, finalmente arranjei uma cópia de Casino Royale, o livro de Ian Fleming escrito em 1953 e primeira aventura do agente secreto, para degustar.
E é bom? É ótimo! Ainda que Fleming não esteja ainda exibindo a performance que exibe nos seus livros seguintes, essa primeira aventura de 007 é digna de nota, sem preocupação nenhuma com brincadeiras racistas e repleta de momentos de adrenalina pura. Sem contar que, graças à obra, finalmente aprendi as regras do baccarat.
A boa leitura, obviamente, faz o bumerangue do meu interesse voltar para o filme que estréia em breve. O que estará reservado dessa vez para nós, fãs de Bond? Casino Royale, o filme anterior (sim, baseado no livro homônimo), estava primoroso - pelo menos em sua segunda metade, quando a ação sem sentido dava espaço a um jogo de nervos dentro da arena verde de uma mesa de cartas.
O divertido dessa nova fase é que fica claro o rumo que a série tomou. Não digo que o rumo é bom. Também não digo que é ruim. Só digo que é bom que exista um rumo. Os filmes de Pierce Brosnan, o Bond da década de 1990, eram bons, mas eram extremamente independentes um do outro, mostrando que os produtores estavam atirando para todo lado. Após a diversão cartunesca de Goldeneye, vieram a ação anos 80 de Tomorrow Never Dies, a aventura noir de The World is Not Enough e a ficção hi-tech de Die Another Day. Era como se o clássico Bond estivesse reencarnando em diferentes corpos em cada nova história sua.
Agora há um corpo só. Os filmes serão até sequenciais, o que é inédito desde a era Sean Connery. E, hum, agora que citei o nome do ator escocês, vale falar de Daniel Craig. Se ele é um bom James Bond? Sem dúvida. É o ator cuja aparência física mais se assemelha àquela descrita por Ian Fleming em seus escritos. Agora, quanto à interpretação, eu digo que todos os atores que já passaram pelo papel (com exceção daqueles que o fizeram no Casino Royale de 1967), me agradaram. Cada um deles explorou ao máximo uma das características do Bond literário: Connery trouxe a frieza nas ações, Moore a imparcialidade nas decisões, Dalton a honestidade de espírito, Brosnan a supressão de sentimentos e, agora, Craig traz a timidez. Sim, timidez. O Bond literário é alguém cuja visão fica confinada em si mesmo até explodir nos braços de uma beldade. Ele é honesto, mas para consigo mesmo. Seu corpo é uma parede de gelo que não permite que o que está do lado de dentro saia e descubra o mundo. Ele precisa ser assim, para que sua vida, repleta de jogos arriscados, se prolongue. E é a cama o único lugar onde ele se permite ficar indefeso, ao lado dos objetos sexuais que o mundo convencionou chamar de mulheres. Bond não confia nelas, e não vê para elas outra utilidade senão o sexo (claro, isso muda em On Her Majesty's Secret Service, mas existe muito chão - muitos romances - até lá). O agente deseja, mais que os homens fracos que o admiram, conseguir um dia fazer da sinceridade uma palavra de sua boca, mas sabe que não pode, que não tem tal capacidade, pois interpretar é seu existir, a ponto de não ficar claro o que veio primeiro: o Bond disfarçado ou o Bond assassino. Ser um 00 é motivo para disfarce ou foi a incapacidade de viver fora do disfarce que transformou a pessoa em um duplo zero? Os romances de Fleming deixam bem claro que Bond não tem orgulho de seu trabalho e que ele tem consciência de que não está do lado do bem nem do lado do mal, mas do lado que lhe dá um salário. Isso faz com que minha leitura acredite que a personagem chegou a uma posição inerte. Não há caminho de volta e não há caminho a seguir. A única opção de Bond é fazer. E Craig expressa isso muito bem.
Obviamente, não é só o ator que merece os méritos por sua própria interpretação bem sucedida. O James Bond atual não é mais o cidadão britânico da Literatura. O Bond atual, o Bond do cinema, é um cidadão do mundo. A timidez de Craig reside justamente no fato de que sua personagem sabe que serve a um país cujos interesses não são totalmente compatíveis com os interesses de outros. Não só em si própria, mas no enredo que a abriga. Tal certeza permeia a série recentemente: a certeza de fazer filmes para ingleses e russos, para americanos e iraquinanos, para japoneses e chineses... Salvar o capitalismo e a democracia já não são mais importantes do que enfrentar inimigos pelo prazer de encarar a morte e depois dormir com uma mulher dos sonhos. Esses são problemas universais em comparação aos quais o capitalismo e a democracia tornam-se pálidos. Mas os filmes anteriores não sabiam disso? Sim, mas o segredo é que agora Bond sabe também.

segunda-feira, 27 de outubro de 2008

Pac-Man


(da mostra I Am 8-bit)

quinta-feira, 23 de outubro de 2008

Execution

Execution é um minúsculo, ou infinitamente gigante, videogame onde você, leitor-jogador, é uma personagem pronta para uma execução. Sua vítima está ali, amarrada, indefesa. Você tem a arma na mão.















A mira acusa seu objetivo. Cabe a você, no entanto, decidir ou não pela consumação do ato. E a decisão é aqui, como o são as decisões da vida real, um caminho sem retorno. Acredite, é um dos jogos mais tensos pelo qual já me aventurei. Medo, incerteza, frustração... Tudo isso numa única cena!

O jogo é gratuito e está disponível em
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=375097. Sem dúvida um grande exemplo das inúmeras possibidades contidas nessa mídia eletrônica em termos de diálogo e manipulação do texto.

Sonho

Sol.

O sonho é etéreo, é desejo.

Lua.

O sonho é concreto, é certeza.

sábado, 18 de outubro de 2008

Trevas

(a Karol Lima)

Uma gota
Que cai
E parte o mundo em dois.

Uma lâmina
Sem fio
Que corta e faz sangrar.

E o sangue derramado
Sobre o mundo duplicado
Espelha dor, confusão,
Calor!

segunda-feira, 13 de outubro de 2008

Você, o Príncipe da Pérsia

Em 1989, este videogame era lançado para o computador Apple II:












O nome era Prince of Persia.

Criado por Jordan Mechner utilizando a técnica de animação chamada rotoscopia, que toma como referência a filmagem de um modelo vivo, o game vendeu como água no deserto e foi convertido para inúmeras outras máquinas ao longo dos anos, como o Super NES e o queridinho dos brasileiros Master System.

Agora, em 2008, Mechner, através da editora First Second, lança uma história em quadrinhos baseada na sua antiga personagem:


















Baseada na sua personagem?

Não exatamente. De acordo com as palavras do próprio Mechner, disponíveis em http://www.princeofpersiathegraphicnovel.com/, o Príncipe não é bem uma personagem dele. Ele até confessa que se enfureceu quando as adaptações de sua obra-prima começaram a pipocar, cada uma com novos elementos diferentes, nem sempre condizentes com a visão de Mechner. Mas a raiva passou quando ele lembrou que se não existissem As Mil e Uma Noites, não existiria o Prince of Persia.

E ele vai adiante, questionando se o Príncipe dos jogos contemporâneos que são sequências do seu jogo é o mesmo Príncipe que ele moldou. Para Mechner, a resposta é negativa. Cada jogo denominado Prince of Persia, conclui, traz consigo um novo Príncipe. Uma nova personagem, ou ainda, uma nova visão sobre uma antiga personagem. Nem nome Príncipe é. É apenas um título, que pode ser dado a qualquer um. O próprio jogador, quando no comando do game, é o Príncipe da Pérsia (ainda que somente a nível de interpretação - um gamer nunca se funde a uma personagem, o que destruiria a existência do videogame narrativo).


Interessante visão descentralizada e honesta, além de inteligente, que o artista tem da criação intertextual da personagem. E ainda duvidam quando digo que a maior parte dos grandes escritores (e músicos, e desenhistas, e programadores) de minha geração estão trabalhando com videogames...

domingo, 12 de outubro de 2008

De 1 a 10

(a Paula Monteiro)

1...
2...
3...
4...
5...
6...
7...
8...
9...
Você!

sexta-feira, 10 de outubro de 2008

Nascido no Domingo, Bloqueado na Segunda

Poderia ser o título de um conto de fadas.

segunda-feira, 6 de outubro de 2008

Timor Leste

(escrito em 2003)

_Pai...?
_Sim, meu filho?
_Eu preciso da mamãe... Onde ela está?
_Já disse para você, meu filho: mamãe foi para um lugar melhor, cheio de coisas para comer.
_E por isso ela não volta mais?
_Sim, filho. Ela não vai voltar. Não vai voltar porque... Bem, porque ela está nos esperando lá.
_Nós vamos para lá?
_Vamos, meu filho. Se Deus quiser.
_Deus...? Deus existe, pai?
_É claro que sim, meu filho.
_Então por que Ele não acaba com a dor que eu sinto na barriga?
_Ele vai acabar com a dor, filho. Logo, logo. Não se preocupe.
_...Pai?
_Sim, meu filho?
_Esta noite eu sonhei que estava comendo com a mamãe. Ela havia trazido muita comida para repartirmos... Como nascem os sonhos?
_Os sonhos, meu filho, são visões de seus maiores desejos.
_Você tem um sonho, pai?
_Eu tinha um, meu filho... Mas com sua mãe longe de nós e você assim, com dores na barriga... O meu sonho agora é outro. É o sonho de uma nação... Que nos tornemos um povo que não passe fome... Filho? Você está bem? Filho? Filho?
_Pai, você... Você... Estava... Certo... Eu não tenho... Mais dor... A mamãe, pai... A mamãe... Está me... Me dando a mão... Pai... Pai, tchau, pai... Pai...
_Tchau, filho. O papai já está indo. Nós ficaremos todos juntos novamente. Nós... Nós... Todos juntos novamente... A... Adeus, filho... Mais uma vez, meu sonho foi partido... E o crucifixo que me guia caiu na escuridão... Povo desta terra... Povo desta terra, a você eu diria: não ames, pois o amor aqui é um sentimento desperdiçado.

Carne

Pó.
Nó.

Porra!

Rhapsody - A Musical Adventure















Você, leitor, provavelmente já assistiu um filme ou uma peça de teatro musical. Mas e quanto a videogames? Já jogou um game musical?

Rhapsody - A Musical Adventure é isso: um videogame musical. Diferente? Sem dúvida. Inovador? Indiscutivelmente. De alto valor artístico? Inegável.

Lançado no ano de 2000 em língua inglesa pela editora Atlus e produzido no Japão pela produtora Nippon Ichi (mais conhecida por seus jogos estratégicos, como La Pucelle e Disgaea) para a plataforma Playstation, o videogame é um RPG eletrônico onde a protagonista é uma garota disposta a enfrentar qualquer adversidade para viver feliz ao lado de seu príncipe.

No melhor estilo Disney, a narrativa é, em muitos momentos, musicada. Contada através de músicas. E não são músicas ruins. Não só as melodias e a instrumentação são belíssimas, as vozes também são dignas de nota. Somadas a um visual carismático e a uma história simpática, as músicas tornam-se ainda mais deliciosas.

O jogo teve uma reedição para o portátil DS. Embora o original seja sempre o original, reedições são uma ótima opção para quem perdeu a oportunidade de conhecer a obra em sua tiragem inicial. E Rhapsody é uma obra que merece ser saboreada.

Clássico.

domingo, 5 de outubro de 2008